AOE3DEが重い、ラグい、フリーズする場合の対処法
最近原因不明のラグ・クラッシュがいろんな人に発生しているようなので有効かもしれない対処法を書いておきます。
①AOE3を起動したあとタスクマネジャーを起動
②詳細タブに移動してAoE3DE_s.exeを右クリック、「関係の設定」を選ぶ。
③CPUの使用するコアを選べるのですべてのプロセッサの選択を解除しCPU0からCPU3までの四つだけを使用する設定にする。
これで多分ラグがなくなるはず。なおAOE3を再起動すると再び設定しなおす必要があります。だれかよい方法があったら教えて!
Total War Shogun 2
最近トータルウォー ショーグン2というゲームにハマっています。2011年発売のゲームでムービーなどは古さを感じますがゲームプレイは本当に面白い!ただ日本からはいわゆる「おま国」で購入できない模様。マルチプレイはやっていません。
以下雑多な感想・攻略情報
- 内政の肝は経済規模が高い地方に市場系建物を建てて目付を駐留させること。目付には町監視関連のスキル(右側ツリー)と習得させる。具体的には農地がFertile以上の地方(尾張、近江、筑紫など)とか金銀山のある地方(佐渡、石見、伊豆)。これをしないとなかなか内政がきつい。
- 市場アップグレードと城アップグレードはグローバルの食糧量を減らす(=全体の経済成長率低下)ので、コントロールしている地方が多くなるほど効率が下がる。市場アップするのは上記のような目付が駐留している地方だけ、城アップは前線付近の兵士購入用地方等最小限にとどめる。市場一段階目、酒場、寺はとりあえず建てておく建物として優秀。
- 西日本勢と伊達は近くの海上貿易地点確保を最速で狙う。とにかく船一隻でも貿易ポイントに置いておけば他大名は宣戦しないかぎり何もできない。港をTrade Portにしたら貿易船を量産して各貿易地点にできるだけ駐留させていく。貿易地点や希少資源を確保していると他大名との貿易協定もどんどん結べて金がたまっていく。
ユニット感想
- 三すくみというかユニットのタイプ別相性がかなり極端なゲーム。たとえば騎兵で弓兵に突っ込むと敵がほぼ一瞬で敗走しはじめて斬られるままになる。
- 最強のユニットは初期ユニットの槍足軽。最も安価なユニットでスペックはゴミカスに見えるが、Yari Wallアビリティをオンにすると近接ユニット相手なら何でも戦えるという壊れユニット。弱点は弓兵。序盤はYari Wallして後ろから足軽弓で射撃、はぐれた敵弓兵を将軍で撃破、これで勝てる。
- 使いやすい兵士(非DLC、共通ユニット)は薙刀侍、槍騎兵、僧兵弓兵。基本この三種がいればよい。
- 薙刀侍は高い対遠隔装甲、そこそこの対騎兵ボーナスを持ち、近接歩兵相手でも殆どの相手に互角以上になる。テク研究も最小で出せる最強の万能兵士。
- 槍騎兵は対騎兵・将軍として優秀、かつ弓歩兵相手も十分有利+突撃最強なので有利と潰しがきく。生産にテク研究がいらないのも最高。
- 僧兵弓兵vs侍弓兵はほぼ好みの問題だが、僧兵は射程の長さで有利な場面が多い。弓侍も装甲が高く撃ち合いになった場合は強いので悪くはない。
- 鉄砲足軽等の鉄砲ユニットは城防衛戦で最強。鉄砲兵を城壁に籠らせてYari Wallを城壁下に置くと近接兵がいくらきてもまず破られない。野戦でも弱くはないが射線が通ってないと撃たないので使い方が難しい。
- 攻城ユニットはカス。そもそも弱いユニットが多く、攻城戦以外で役に立たない。しかも戦力互角の場合は城を直接攻撃せず包囲してれば相手から野戦を仕掛けてくるため不利な攻城戦自体一切する必要がない。
- 船はキリスト教に改宗すると製造できるNanban Trade Shipが最強。回収しない場合はよくわからないので大体物量でなんとかするか無視して上陸軍対処に専念する。
AOE3新DLC新文明追加
久々のエントリーになりますが、なんと2024年、AOE3DE発売から3年以上経過しているにもかかわらず新DLC&新文明が追加されることになりました。マイクロソフト様のご加護のおかげじゃ🙏
2月23日の配信で詳細が公開される模様。
追加文明は複数になる模様なのでこれまでのDLCと同じく特定の地域をフィーチャーしたものになるのかな?
個人的予想はタイ(シャム)と朝鮮。DEとDLCで先住民・アフリカ・新大陸・ヨーロッパ文明がそれぞれ追加されましたがアジア文明は増えてないのでそろそろ来るかなーと。もしくは太平洋テーマにしてマオリ/ハワイ・インドネシアとか。ペルシャもあるかなという気もする
2月24日追記:追加文明はポーランドとデンマーク。DLCは2024後半から年末くらいにリリースする模様
AOE3DE2周年大型アップデート
www.ageofempires.com先日AOE3で発売2周年にあわせて大型アップデートが配信されました。
内容は多岐に渡りますが、
- バランス調整
- 多くの文明に新カードが追加、テク等仕様変更
- 新傭兵、新先住民搬送カードも多く追加
- 革命追加(カードによるものも含む)
- 雰囲気の改善(名前変更、アイコン変更)
- オスマンリメイク(新ユニット追加、カードと進化変更)
新文明やホデノショニ、スペイン等以前リメイク。大幅変更があった文明はあまり手を加えられていない様子。
フランスにマスケ強化等が入りクルール生産時間も1秒だけですが短くなったので結構強化されたかも?ラコタは斧4カードが3に、こん棒6カードが5にと大幅弱体化・・・
新カードは日本の「47のロニン」忠臣蔵革命が面白そう(強いとは言っていない)。
毎度のごとく多数のバグや最強戦術(アメリカ高地連帯兵)が追加されてしまったようですが、そのうち修正されると思うので温かく見守っていきましょう🙃
あと、DLCとして探索者スキンパックが追加されています。半分くらいは以前のイベント報酬でもらえたものですが、追加分もありますし購入しました。
日本探索者がくノ一になるスキンだけはなぜか別売ですが、特に質の違いは感じませんでした。日本女探索者はパックの方に中野竹子がありますし、セリフがいつもの爺探索者と同じなのでかなり違和感があります。
他、気づいた点があったらまた書きます。
ダメージ耐性の話(なぜ皮革砲はすぐやられるのか/OPヨーロッパ王家)
AOE3のダメージ耐性
AOE3のユニットは大体20%~30%の遠隔又は近接耐性を持ち、その分受けるダメージが軽減されます。この割合でダメージを軽減するシステムは結構ユニークで、他AOEシリーズやスタークラフト2では1とか2とか固定値で軽減され、さらにアーマー強化・攻撃強化で数字が1ずつ上がっていくようなシステムになっています。
この「割合で軽減」というシステムはなかなか曲者で、数字を見ても直感的には強さがわかりにくい場合が多いです。何故かというと耐性の数字が100に近づく程指数関数的に受けるダメージが減っていくからです。
耐性0%のユニット(100%のダメージを受ける)と耐性25%のユニットを比べると、33.3%の実質HPの差になります。
一方耐性50%のユニットと耐性75%のユニットを比べると実質HPは倍にもなります。
*実質HP:ダメージ低減前の攻撃をどれくらい耐えられるのかを表す。
実質HPを求める計算式: HP/(1-耐性)


かわかわ砲の愛称でも知られる皮革砲はHP170で耐性50%。ファルコネット砲はHP200で耐性75%。皮革砲の実質対遠隔HPは340ですが、ファルコネット砲の実質対遠隔HPは800もあります(皮革砲の約2.35倍)。
「耐性が25%違うのでHPも25%くらい多い?」などと感覚で考えてしまいがちですが実際計算してみるとまったく強さが違うということがわかります。
要は耐性の数字が大きいほど少しの上昇でも大きな効果があるという事です。
OP研究
さてこのゲームではダメージ耐性は基本的に固定ですが、DEとDLCで追加されたテク・カードで一部ユニットの耐性を上昇させられるものがあります。

・両面装甲 中国時代3のカード。時代3から出せる馬2種のHPが15%上がり、耐性が30%→40.5%になる。
唯一TAD時代から存在している耐性アップ。このカードはあまり使われませんが実は完全に壊れ性能です。

↑これが中国時代3の鉄製連棍騎兵のスペック。HPと耐性がそこそこ高く軽歩兵相手に範囲ダメージを与える騎兵です。コストは肉240。
時代3の対遠隔HPは501.4です。
時代2では生産できませんが時代2の基礎HPは292なので対遠隔HPは417.1になります。

↑これが両面装甲を切った後の鉄製連棍騎兵のスペック。
HPが395になり耐性が10.5%上がるので、実質対遠隔HPは663.9となります。両面装甲を切る前と比べると実質HPが162.5上昇していますが、これは普通アプグレの基準となる時代2スペック(実質HP)の39%にもなります。
日本時代3に似たカードで薙刀騎兵HP30%というものがあり、強すぎて修正されて25%になりましたが、両面装甲は実質39%もHPが上がります。OPですね。

ヴェッティン家の無料BB

ヤギェウォ家の時代2研究
ここで最近のDLC地中海の騎士団で追加されたヨーロッパ王家(先住民)を見てみます。ヴェッティン家は無料で一定時間ごとに使えるBBで一定範囲内の騎兵の近接・遠隔・砲撃耐性がすべて上がります。↑の両面装甲入り鉄製連棍騎兵に使うと20%の近接・砲撃耐性と52%の遠隔耐性がもらえます。
ヤギェウォ家の研究をすると常時耐性が+10%されます。ちなみにヴェッティン家とヤギェウォ家は幸いにも同時に出現することはありません。

↑これがヤギェウォ家の研究をいれた両面装甲入り鉄製連棍騎兵のスペックです。実質対遠隔HPが798になり、これは研究前から134.1上がっています。時代2のスペック換算で32.1%も実質HPが上がってます。
ちなみに素の帝国ハサーはHPが640、遠隔耐性が20%ですので実質対遠隔HPは800です。この鉄製連棍は時代3のテク1+カード1でそれと同じ硬さになっちゃってます。近接攻撃相手には弱いですが、中華の場合後ろの射程馬と大量の歩兵が近接兵をガンガン倒してくれるので関係ありません。超OP!

さてここでまた中華ユニットですが鉄人部隊兵のスペックを見てみます。鉄人部隊は弓系傭兵ですが遠隔耐性はなんと脅威の60%です。実質対遠隔HPは562.5なので、攻撃力15のスカミで倒そうとすると38発必要です。
ちなみにこのユニット、以前は中国のみ生産・搬送可能でしたが今はランダム出現するのでアメリカ先住民以外どの文明でも酒場等から生産できます。

もう一個スカミ系傭兵としてイェーガーのスペックを見てみます。イェーガーの方が射程は長いですが、HP250で遠隔耐性は40%なので実質対遠隔HPは416.7。硬さは鉄人部隊の方が圧勝です。ちなみにコストはどちらも同じ金200です。

ここでアフリカDLCで追加されたソマリ先住民のテクを見てみます。すべての歩兵の遠隔耐性が10%上昇します。
この研究を入れると鉄人部隊兵の遠隔耐性が70%になるので、実質対遠隔HPは750にもなります。たかが耐性10%と侮るなかれ、実質HPが187.5も上昇しているので33%のHPアップです。攻撃力15の時代2スカミで倒そうとすると50発必要。もともと強い鉄人部隊兵さんがほぼ無敵になっちゃいます。
まとめ
耐性は数字が大きければ大きいほど1%あたりの効果が高い。
先住民・カード等で元から耐性が高いユニットを強化すると(さらに)性能が壊れになる。
以下上で扱っていない耐性アップ関係のテク・カード等をまとめてみたので皆さんもlameしていきましょう。

スウェーデン時代4カード

マルタ時代4カード

アステカ時代3カード

エチオピア時代3カード

イタリア時代3カード

アメリカ時代4カード

インカ時代1カード

インカ時代3戦闘キャンプBB
以前は10%アップでしたが強すぎたのでさすがに修正されました。

スーダン先住民のテク。
イタリア建築家の効率
AOE3のDLC「地中海の騎士団」で追加された新文明イタリアのユニーク農民、建築家の効率を計算してみました。
建築家スペック

人口は2、金200で生産でき、生産時間は40秒です。(普通農民は25秒)
建築家は農民が建てられるすべての建物を無料で建設できますが、建設完了までに長い時間がかかります。建築家が置いた基礎を普通の農民で建てることはできません。ただし、建物基礎を選択して残り時間分の資源を支払うことで高速で建物を建築できます。
建築家は支払い済み基礎では農民の半分の時間で建物を建設できます。これは農民2よりも速いです。他の農民は同時に建設している農民の数が多いほど一体当たりの効率が落ちますが、建築家はそのペナルティがないのも特徴です。建築家1体を2体にすると建設時間はちょうど半分になり、4体にするとさらにその半分になります。
以下の表はイタリアの建物一覧で、建築家でたてたときの建設時間とコストを載せています。(壁の柱とその間の壁は建設時間が同じだと勘違いしてましたが、違うんですね。)
| 建築家建設時間(秒) | 木コスト | 金コスト | 農民建設時間(秒) | |
| 市場 | 80 | 100 | 15 | |
| 家 | 80 | 100 | 10 | |
| 交易所 | 120 | 200 | 0 | |
| ロンバード | 120 | 100 | 100 | 20 |
| 歩兵/騎兵育成所 | 120 | 200 | 30 | |
| 砲兵育成所 | 150 | 250 | 30 | |
| 家畜小屋 | 100 | 200 | 20 | |
| 地所 | 300 | 600 | 20 | |
| 粉ひき所 | 200 | 400 | 20 | |
| バシリカ | 240 | 200 | 200 | 40 |
| 前哨 | 150 | 250 | 50 | |
| 町の中心 | 250 | 500 | 0 | |
| 兵器庫 | 150 | 250 | 20 | |
| 議事堂 | 150 | 300 | 20 | |
| 港 | 150 | 200 | 20 | |
| 壁柱 | 4 | 5 | 2 | |
| 壁壁 | 10 | 5 | 5 |
以下の表は建物コストを市場で木金1段階を入れたときの農民の仕事量(VS=Villager Second)で換算したものです。(木=0.55/sと金=0.66/s)イタリアはとりあえず市場一段階は全部いれるのでこれをベース数値として使います。
例えば、市場の基礎コストは木100なので、一秒あたり0.55で木を採取すると100/0.55=181.8秒かかります。さらに建設時間15秒なので総仕事量は196.8秒になります。これを上の表の建築家建設時間で割ると建築家が農民何人分の働きをしているかがわかります。なお、町の中心と交易所は探索者で建てることが多いので農民建設時間はゼロとして計算しています。
建築家で家、壁、市場を建てるのは、前哨、交易所、地所、粉ひき所等の建設と較べて効率が落ちることが分かります。平均して3.1人分の効率があることが分かりました。
| 基礎vs | 総vs | 農民何人分 | |
| 市場 | 181.8 | 196.8 | 2.5 |
| 家 | 181.8 | 191.8 | 2.4 |
| 交易所 | 363.6 | 363.6 | 3.0 |
| ロンバード | 333.3 | 353.3 | 2.9 |
| 歩兵/騎兵育成所 | 363.6 | 393.6 | 3.3 |
| 砲兵育成所 | 454.5 | 484.5 | 3.2 |
| 家畜小屋 | 363.6 | 383.6 | 3.8 |
| 地所 | 1090.9 | 1110.9 | 3.7 |
| 粉ひき所 | 727.3 | 747.3 | 3.7 |
| バシリカ | 666.7 | 706.7 | 2.9 |
| 前哨 | 454.5 | 504.5 | 3.4 |
| 町の中心 | 909.1 | 909.1 | 3.6 |
| 兵器庫 | 454.5 | 474.5 | 3.2 |
| 議事堂 | 545.5 | 565.5 | 3.8 |
| 港 | 363.6 | 383.6 | 2.6 |
| 壁柱 | 9.1 | 11.1 | 2.8 |
| 壁壁 | 9.1 | 14.1 | 1.4 |
以下の表は市場の木3段階、金2段階をいれたときの効率表です。家を建てているときは農民二人分の仕事をしていないことになりますが、前哨、地所や粉ひき所等を建てれば農民二人を超える効率です。平均効率は2.2でした。木3段階いれるくらいの時間帯では家を建て終えてこれらの建物を建てていると思うので、市場フル強化農民と比べても遜色ない効率を発揮することがわかります。
| 基礎vs | 総vs | 農民何人分 | |
| 市場 | 125.0 | 140.0 | 1.8 |
| 家 | 125.0 | 135.0 | 1.7 |
| 交易所 | 250.0 | 250.0 | 2.1 |
| ロンバード | 253.2 | 273.2 | 2.3 |
| 歩兵/騎兵育成所 | 250.0 | 280.0 | 2.3 |
| 砲兵育成所 | 312.5 | 342.5 | 2.3 |
| 家畜小屋 | 250.0 | 270.0 | 2.7 |
| 地所 | 750.0 | 770.0 | 2.6 |
| 粉ひき所 | 500.0 | 520.0 | 2.6 |
| バシリカ | 506.4 | 546.4 | 2.3 |
| 前哨 | 312.5 | 362.5 | 2.4 |
| 町の中心 | 625.0 | 625.0 | 2.5 |
| 兵器庫 | 312.5 | 332.5 | 2.2 |
| 議事堂 | 375.0 | 395.0 | 2.6 |
| 港 | 250.0 | 270.0 | 1.8 |
| 壁柱 | 6.3 | 8.3 | 2.1 |
| 壁壁 | 6.3 | 11.3 | 1.1 |
まとめ
建築家は、必要な建物を建て続けている限り安定して農民2人、場合によっては3人分以上の効率を出せます。コスト金200は農民二人より重いですが、生産時間は普通農民の1.6倍に留まることを考えると、建築家生産は優秀なブーム手段であるといえます。ただし、必要な建物を常に予約し続けていく操作量は必要ですが。
追記:バシリカには周りの建設速度向上オーラがあり、普通の農民/支払い済み基礎の建設速度は30%、無料の基礎の建設速度は10%上がります。これを考えに入れるとさらに建築家の効率がよくなります。
新文明まとめ:マルタ編
AOE3新DLC Knights of Mediterranean(地中海の騎士団)でイタリアとマルタが追加されました。この記事ではマルタのユニーク兵、ユニーク建物、カード等新要素の概要と使った感じを書いてみます。キャンペーンで見たような兵や建物がいっぱい出てくる文明です。
文明ボーナス
通常の探索者の代わりにグランドマスターが最初からいる。
マルタユニット(コマンドリー以外から生産できるすべてのユニット)は、カードを切るたびにHPが2%増え、さらに放置しておくと体力が徐々に回復する。
近衛ユニット(ロイヤルガードユニット)は石弓兵とカルバリン砲。石弓兵はガード強化で射程が1伸びる。ガードカルバリンはHPは普通だが攻撃が10%高くなる。
ユニークユニット
- グランドマスター・・・アメリカ・メキシコの将軍ユニットと似ていて、基礎体力が50高く砦を建設できる。グランドマスターは将軍と違って旗の掲揚はできないが、前哨、補給基地、要塞砲、町の中心を建設できる。
- ホスピタル騎士(肉120金80)・・・ドイツのドッペルのようなユニット。味方の受けたダメージを一部肩代わりする。自分と味方の建物の近くでは移動速度が上がる。攻撃と攻城を下げた代わりに硬くなったドッペルという感じのユニット。あと、どこにも書いてないがなぜか財宝を拾うことができる。
- センチネル(肉60金40)・・・前哨を建てられるマスケ。自分と味方の建物(特に射撃する建物)の近くでは攻撃力とHPが上昇する。このオーラがあるとないとでは大きく強さが変わる。あと微妙に基礎近接攻撃力が高い。人口2なのが最大のネック。
- 炎射兵(木50金75)・・・擲弾兵によく似ているがスカミの仲間で範囲攻撃を行うユニークなユニット。射程は短めだが、攻城属性+範囲攻撃のお陰でスカミドラなど遠隔耐性ユニットに異常に強い気がする。そして軽歩兵なのに異常に攻城が高い。
- 騎士団ガレー(木300金200)・・・船を沈めるごとに性能が強化される(昇進の効果)。使ったことがないのでいまいち強いのかは謎だが、昇進は港で回復できる海戦と相性が良い気がする。
- 火船(木100金100)・・・カードを切ると生産できる。中国の火炎ジャンクと同じ。
他に生産できる通常ユニットは石弓兵、長槍兵、ハサー、竜騎兵、ファルコネット砲、カルバリン砲、臼砲。
ユニーク建物
- 病院(木100)・・・マルタの歩兵小屋で周りの動いていないユニットを回復してくれる。通常の小屋よりHPが低いが値段が半分で建てられるのが序盤非常にありがたい。
- コマンドリー(木250金100)・・・馬小屋の代わりの謎の建物。前哨同様の射撃をしてくれて、搬送地点として機能する。建造は2の時代から。HP3500なので前哨(HP2000)やアジア文明の城(HP3000)よりHPが高い。経済ユニットだけでなく軍ユニットを内部に駐留させることができ、駐留したユニットは別のコマンドリーから出すことができるというワープ機能付き。ただし駐留と駐留解除にはそれぞれ数秒かかるのと、一度駐留解除するとしばらくの間駐留ができない。生産はハサーと竜騎兵。コマンドリーユニットはコストが10%増えている代わりに性能が最初から10%強化され、アップグレードも時代に応じて自動でしてくれる。カードを切ることで入植者の馬車(6体まで)、長弓兵、カサドール、ランセロ、キュイラシェ、オプリーチニックが生産可能になる。コマンドリーから生産できるユニットは文明ボーナスの影響を受けない。
- 補給基地(木50金50)・・・周りの銃砲ユニットの射撃速度を上げる。破壊されるか自分でスイッチを押すと爆発し、敵味方問わず大ダメージを与える。範囲は結構広い。建物にはそこそこダメージが入るが農民にはほとんど効果がない。安いが、効果を発揮すための使いどころは難しい気がする。時代進化で自動でダメージ強化。
- 要塞砲(木100金600)・・・砲兵かつ建物属性を持つ。射程がやたらと長く建物と歩兵両方に強い。砲兵相手はあまりダメージが入らない。最低射程が結構長いので懐に入られると射撃できない。
注目のカード

時代1 かなり搬送コストが重いが、時代2で農民カードがないマルタで序盤内政を伸ばせる貴重なカード。ただしこれを切って序盤軍生産と両立させるのは無理。

時代1 イタリアにもあるカード。オスマンのシルクロードと違って資源箱は増えないが、交易路の収入増加率はこちらのほうが高い。マルタは交易ブームと相性が良いので使えるかも。

時代2 前哨、コマンドリー、砦、町の中心の周りですべての天然資源採取速度が30%増加という神内政カード。範囲は建物の基礎視界と同じだが、町の中心のみ現在の視界内が範囲になる(教会テクや時代進化の視界強化の影響を受ける)。積極的に天然資源をとり、遠征内政地に建物を建てていくのを忘れないようにしたい。また、現状漁船にも効果がある。漁船はクジラが無尽蔵の天然資源なので優秀。

時代2 いわゆる教会カードだが、利用可能になるテクの中にセンチネルとホスピタル騎士の味方建物オーラが敵の建物の近くにいる時でも発動するというものがある。特にセンチネルはオーラのありなしで性能が大きく上昇するので、敵陣を攻めに行くときは切っておくと良さそう。ただし、他のテクはあまり使えない。

時代2 次の進化の時間が短縮し、病院のユニットのアップコストが300減る。ベテラン化が木50金50で研究できるようになり、ガード化インペリアル化のコストも下がる。高速進化がないのと自動アップの歩兵(スカミ)がいないという欠点を補えるかも。カードの名前はHospitalityとホスピタル騎士団を掛けたダジャレ。

時代3 イタリアにもあるカード。石弓の射程が伸び、重歩兵に対して強くなり、さらに攻城攻撃も超強化されるという至れり尽くせりのカード。

時代3 長い目で見ればかなりお得なカードですが、どうかな?といったところ。

時代4 射程短めでモーションも悪かった炎射兵さんが最強のスカミになってしまうかカード。時代4にはセンチネルとホスピタル騎士が大きく強化されるカードもあり、そちらも強いです。

時代4 イタリアにもあるカード。ブルボン家のマスケがガード化された状態で25体も届く。先住民ガード化テクは強いので一体一体の性能がかなり高いうえに25体も届き家枠もいらない神カード。まぁ多分ナーフされますが。
文明概観、戦略等
文明特性からして、タートルブームして、カードを切りまくってユニット性能が上がったところで押し切り狙いというデザインの文明と思われる。
序盤ビルドは即市場か即交易してから15人進化が可能であり、進化時間が比較的早い(早くて4:15くらい)。早めの進化時間からの弓槍ラッシュやハノーファー家先住民馬カード切って荒らしなどが刺さる場合もありそう。財宝状況によっては即市場即交易16人進化も可能。ラッシュしない場合は進化押したら全力木こりで「ドイツ語話者」を最速で切って馬車農民生産。
他戦略としては「商業共和国」を切って交易ブーム。この文明は交易所のアップグレード(ATP)カードがないが、センチネルが建物の近くで強くなるのと序盤木材に余裕があるのでそれを生かしていける。
進化オプションは定番の時代2入りの木材400があるが、3入り高速進化がない。さらにファルコネット2カードがなく時代進化で自動アップするのが(軍カードのない)ハサーと竜騎兵だけなので3入り前後の弱さが弱点と言えそう。一応、時代2の「おもてなし」を切ることで3入りを早めて病院の歩兵ユニット強化をとても安価にすることができる。ただ、このカードは炎射兵強化には効果がないのが残念。
カード軍は基本すべて歩兵で馬は先住民と搬送に木材が必要なコマンドリー系があるくらい。歩兵ユニット搬送は時代3・4が非常に充実している。時代4は重カノンがないがファルコ4、カルバリン4はあり強化カードも強いので、早め4もありだと思う。その場合ガード弓槍研究が安くなる進化がいいかも。工場が一軒しか建てられないのが難点。
コマンドリーユニットは最初から10%強化が入った状態で生産でき、自動アップなので特に時代3以降有効活用したい。2のコマンドリー建造とユニット生産のコストが重いのがネック。一応、2に「オーベルジュ」というコマンドリーユニットが安くなるカードがある。カサドールや長弓兵カードを切ってマルタユニットを一切出さず軽歩兵重騎兵軽騎兵の安定編成を取ることも可能。ただ、全てのカードにHPアップがついてくる強力な文明特性の意味がなくなってしまうのが惜しい。コマンドリーユニット追加カードも木材コストが重い。
海内政について:スクーナー、海内政カードが一通り揃っており船強化カードもいっぱいある。ウィニャクールで木材収集効率が大幅に上がるし、探索者で前哨が建てられるので守りやすい。陸ブームがいまいちやり辛い文明なので海は積極的に出たい。
チーム戦では、炎射兵のダメージポテンシャルがかなり高い気がするので軽歩兵担当がよさそう。病院のコスパが優秀なのでもちろん弓槍、マスケ等他兵種でも十分担当可能。馬も「オーベルジュ」を切れば出しやすいしマップにコマンドリーを広げてウィニャクールを生かしやすい。砲兵も文明特性によりHPが高いので強い。
やはり1v1でもチームでも高速進化がないのと進化後ユニット強化が必要なのが最大の弱点になりそう。これはイタリアにも言えるが、マルタはファルコ2もないので特に隙が大きすぎるように感じる。